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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jeux_serieux:gamers_assembly_poitiers_20_avril_2014 [2014/05/01 17:32] scloatre |
jeux_serieux:gamers_assembly_poitiers_20_avril_2014 [2014/05/01 17:37] (Version actuelle) scloatre |
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Deux idées fortes ont été abordées durant la conférence.{{ :jeux_serieux:gamers-assembly2014:gamers-assembly2014_eaamato.png?300|Etienne Armand Amato}} | Deux idées fortes ont été abordées durant la conférence.{{ :jeux_serieux:gamers-assembly2014:gamers-assembly2014_eaamato.png?300|Etienne Armand Amato}} | ||
- | - La question de transfert dont la déclinaison suivante : comment les compétences et connaissances mobilisées dans les jeux sérieux sont-elles transférables à la réalité quotidienne ? Comment s’opère cette transition dans une situation décontextualisée ? | + | - **La question du transfert** dont la déclinaison suivante : comment les compétences et connaissances mobilisées dans les jeux sérieux sont-elles transférables à la réalité quotidienne ? Comment s’opère cette transition dans une situation décontextualisée ?De manière générale, le transfert qui consiste mobiliser les mêmes savoirs et savoir-faire n’est possible qu’en passant par une conversion de ces derniers pour s’adapter à la situation nouvelle. Il y a donc forcément une perte entre le jeu et une situation extérieure. |
- | De manière générale, le transfert qui consiste mobiliser les mêmes savoirs et savoir-faire n’est possible qu’en passant par une conversion de ces derniers pour s’adapter à la situation nouvelle. Il y a donc forcément une perte entre le jeu et une situation extérieure. | + | - **La question de l’évaluation d’un jeu sérieux** : Comment évaluer un jeu sérieux ? Sur quels critères ? |
- | + | La mise en place d’un outil standardisé qui permet de qualifier plutôt que quantifier (rating, sous forme d’une notation chiffrée) un jeu sérieux est à l’étude. Le dispositif d’évaluation proposé est appelé le « serious butterfly ». | |
- | 2. La question de l’évaluation d’un jeu sérieux : Comment évaluer un jeu sérieux ? Sur quels critères ? | + | Le principe repose sur les critères suivants : |
- | La mise en place d’un outil standardisé qui permet de qualifier plutôt que quantifier (rating, sous forme d’une notation chiffrée) un jeu sérieux est à l’étude. Le dispositif d’évaluation proposé est appelé le « serious butterfly ». Le principe repose sur les critères suivants : | + | |
Il doit y avoir un équilibre entre l'aspect //Serious// : | Il doit y avoir un équilibre entre l'aspect //Serious// : | ||
* Connaissance | * Connaissance | ||
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Les concepteurs de jeux définissent des courbes de difficulté : chaque challenge doit être atteignable. | Les concepteurs de jeux définissent des courbes de difficulté : chaque challenge doit être atteignable. | ||
- | La pédagogie est une couche supplémentaire que l'on peut ajouter au jeu : le jeu ne peut remplacer l'enseignant mais est un outil complémentaire. Il permet d'alterner des phases de détente à des phases d'attention et de concentrations intenses. Son principal intérêt : masquer l'apprentissage. Ainsi avec Dragonbox ([[http://www.dragonboxapp.com/]]) un enfant peut apprendre aisément à manipuler les fractions, la factorisation etc. | + | **La pédagogie est une couche supplémentaire que l'on peut ajouter au jeu** : le jeu ne peut remplacer l'enseignant mais est un outil complémentaire. Il permet d'alterner des phases de détente à des phases d'attention et de concentrations intenses. Son principal intérêt : masquer l'apprentissage. Ainsi avec Dragonbox ([[http://www.dragonboxapp.com/]]) un enfant peut apprendre aisément à manipuler les fractions, la factorisation etc. |
Vincent Carruso travaille actuellement sur un projet de jeu historique dans le monde médiéval de 500 à 1500. | Vincent Carruso travaille actuellement sur un projet de jeu historique dans le monde médiéval de 500 à 1500. | ||
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Le cycle de conférences a été organisé par Vanessa Lalo, psychologue clinicienne chercheuse, spécialisée dans le domaine des médias numériques.{{ :jeux_serieux:gamers-assembly2014:gamers-assembly2014-vanessalalo.png?200|Vanessa Lalo}} | Le cycle de conférences a été organisé par Vanessa Lalo, psychologue clinicienne chercheuse, spécialisée dans le domaine des médias numériques.{{ :jeux_serieux:gamers-assembly2014:gamers-assembly2014-vanessalalo.png?200|Vanessa Lalo}} | ||
- | **Conclusion **: Les différents conférenciers ont abouti à la conclusion collégiale que **le jeu sérieux ne doit pas se substituer à l’enseignement traditionnel mais au contraire l’enrichir par ses atouts** inscrits dans la culture numérique des élèves. Le plaisir et le jeu sont en effet des moyens de favoriser les processus d'apprentissage comme le montrent les derniers travaux de recherche en neuro-sciences.{{ :jeux_serieux:gamers-assembly2014:gamers-assembly2014-_43.jpg?200 |}} | ||
- | Le rôle de l'enseignant au sein de dispositifs utilisant les jeux vidéos est celui d'un animateur mettant en place une situation dans laquelle les élèves vont s'investir avec plaisir, collaborer, chercher des solutions entre eux et, parfois, faire appel à l'enseignant. A lui de faire en sorte que les élèves fassent des aller-retours entre le monde virtuel et le monde réel pour comparer, comprendre et finalement apprendre. | + | **Conclusion **: Les différents conférenciers ont abouti à la conclusion collégiale que **le jeu sérieux ne doit pas se substituer à l’enseignement traditionnel mais au contraire l’enrichir par ses atouts** inscrits dans la culture numérique des élèves. Le plaisir et le jeu sont en effet des moyens de favoriser les processus d'apprentissage comme le montrent les derniers travaux de recherche en neuro-sciences. **L’enjeu est donc de combiner les deux afin de gagner en valeur ajoutée dans le processus d’apprentissage.**{{ :jeux_serieux:gamers-assembly2014:gamers-assembly2014-_43.jpg?500 |}} |
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+ | **Le rôle de l'enseignant au sein de dispositifs utilisant les jeux vidéos est celui d'un animateur mettant en place une situation dans laquelle les élèves vont s'investir avec plaisir, collaborer, chercher des solutions entre eux et, parfois, faire appel à l'enseignant. A lui de faire en sorte que les élèves fassent des aller-retours entre le monde virtuel et le monde réel pour comparer, comprendre et finalement apprendre.** |