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Gamer Assembly

La Game Assembly est un événement qui se déroule tous les ans sur 3 jours au parc exposition de Poitiers pendant le week-end de Pâques. Elle regroupe les meilleures équipes de joueurs de jeu vidéo françaises et étrangères. Cette année elle a réunit 1 500 joueurs et 12 000 visiteurs.

Les joueurs s’affrontent en tournois par écrans interposés. Les distributeurs du domaine (ordinateurs et périphériques divers) sont aussi présents sur les stands de démonstration. Nouveauté cette année : un cycle de conférences autour du jeu a été organisée.

Game Fever : un projet de documentaire de Henri Martin Delpierre sur le e-sport

Phénomène en pleine croissance, le e-sport fait de plus en plus parler de lui. Le terme “e-sport” correspond au sport électronique. Né avec l'apparition de jeux multijoueurs il a vu le développement de tournois autour de différents types de jeux : jeux de stratégie en temps réel(League of Legend, Starcraft …), jeu de sport (foot, courses automobiles), jeux de tir à la première personne (call of duty, counter strike …). De nombreuses équipes professionnelles existent en Asie et commencent à faire leur apparition en Europe. En France, il existe une équipe professionnelle de 20 joueurs environ, l'équipe Millenium, Site de Millenium. Le documentaire de HM Delpierre tournera autour d'un joueur qui est aujourd'hui une star en Asie : Moon. Le phénomène du jeu vidéo est tellement présent dans leur culture qu'il a tourné une publicité pour une grand banque chinoise sans qu'il ne soit nécessaire de citer son nom ! Les rencontres de e-sport réunissent de plus en plus de spectateurs : plusieurs milliers voire 20 000 fans peuvent se déplacer pour assister aux matchs. Dans ce milieu le jeu n'est plus un simple divertissement mais une art de vivre car il demande beaucoup de préparation (y compris physique) et un mental d'acier.

La télévision porte, souvent à tort, un regard négatif sur le jeu vidéo : un tsunami est en train d'arriver et personne ne veut le voir. Les budgets dépensés dans la création de jeux vidéos dépasse désormais ceux du cinéma !

Intervention d’Etienne Armand Amaso.

Deux idées fortes ont été abordées durant la conférence. 1. La question de transfert dont la déclinaison suivante : comment les compétences et connaissances mobilisées dans les jeux sérieux sont-elles transférables à la réalité quotidienne ? Comment s’opère cette transition dans une situation décontextualée ? De manière générale, le transfert qui consiste mobiliser les mêmes savoirs et savoir-faires n’est possible qu’en passant par une conversion de ces derniers pour s’adapter à la situation nouvelle.

2. La question de l’évaluation d’un jeu sérieux : Comment évaluer un jeu sérieux ? Sur quels critères ? La mise en place d’un outil standardisé qui permet de qualifier plutôt que quantifier (rating, sous forme d’une notation chiffrée) un jeu sérieux est à l’étude. Le dispositif d’évaluation proposé est appelé le « serious butterfly ». Le principe repose sur le tableau des critères suivants :

Serious Games Contenus Connaissance Esthétique Interaction Compétence Gameplay Résultat Bénéfice Fun (plaisir, émotions)

Les protagonistes du jeu (joueurs, parents s’il s’agit de jeunes apprenants, experts de la discipline) évaluent le jeu selon les six critères en développant ou raccourcissant les six ailes du papillon. La collection des différents papillons permet de dégager les grandes tendances de façon visuelle (ce qui équivaut au calcul de la moyenne).

Intervention de Salim Zein

L’intervenant a partagé le témoignage de ses expérimentations auprès des jeunes en difficulté scolaire. Il est l’initiateur de l’association Arcadémia dont la démarche repose sur celle menée par « La main à la pâte » en détournant les jeux AAA grand public à des fins pédagogiques. Voici le lien : www.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DGMDOGXkVQ2A&ei=3zxWU-DjOqjV0QWHlIGQCA&usg=AFQjCNE5zZ09rVF-Ly3qmGXPCLh9UC71Kw&bvm=bv.65177938,d.d2k

Conclusion : Les différents conférenciers ont abouti à la conclusion collégiale que le jeu sérieux ne doit pas se substituer à l’enseignement traditionnel mais au contraire l’enrichir par ses atouts inscrits dans la culture numérique des élèves. L’enjeu est donc de combiner les deux afin de gagner en valeur ajoutée dans le processus d’apprentissage.

jeux_serieux/gamers_assembly_poitiers_20_avril_2014.1398952837.txt.gz · Dernière modification: 2014/05/01 16:00 par scloatre